e-ISSN: 1390-5902
CEDAMAZ, Vol. 12, No. 1, pp. 68–76, enero–junio 2022
DOI: 10.54753/cedamaz.v11i2.1267
En la Figura 10 se puede observar el resultado en forma
de resumen, lo cual permite conocer el error obtenido
en la prueba, en este caso se obtuvo un porcentaje de
6.36%, es decir, la aplicación LojaHouse tiende a fa-
llar más al realizar peticiones concurrentes en la pági-
na principal, por otro lado, la página de login tiende a
fallar en menor medida. Aun así, se puede evidenciar
que la aplicación soportó 1000 peticiones concurrentes
presentando un rendimiento estable, dando un total de
70,4% de rendimiento, por lo que se concluye que la
aplicación funciona de forma correcta con tiempos de
respuesta mínimos de 79 ms y como máximo de 42.418
ms.
Fig. 10: Reporte de resumen de resultados de la ejecución de la
prueba de carga y estrés
Pruebas de Usabilidad
Para las pruebas de usabilidad se empleó el método del
experimento y el método empírico de la encuesta me-
diante un cuestionario estandarizado PSSUQ (Cuestio-
nario de Usabilidad del Sistema Posterior al Estudio)
utilizado en (Tobar Ibarra, 2018). Este cuestionario per-
mite obtener respuestas en base a la escala de Likert
la cual se aplicó luego que el usuario interactuó con la
Aplicación Informática LojaHouse.
Para llevar a cabo las pruebas se procedió a invi-
tar de manera voluntaria a los participantes en rol
de arrendadores por medio de las Aplicaciones Fa-
cebook y WhatsApp; para ello se envió la dirección
web (https://frontendlh.web.app//login) desde el cual
accedían a la aplicación LojaHouse, para el caso de
los participantes de la carrera de Ingeniería en Siste-
mas/Computación, en su rol de arrendatarios, se soli-
citó descargar la aplicación móvil de la Play Store de
Google para llevar a cabo las pruebas, las mismas que
fueron efectuadas en el lapso de 27 días obteniendo un
total de 63 personas encuestadas que probaron la aplica-
ción LojaHouse donde se obtuvo como resultado que la
aplicación es aceptada por los usuarios, es fácil de usar
y sobretodo, permite agilizar la búsqueda de oferta de
alquiler de un bien inmueble, donde normalmente los
usuarios emplean 1 día como mínimo, hasta más de 3
días, por lo cual, mediante las pruebas realizadas dicha
actividad se demora de 10 a 30 minutos como mínimo,
hasta máximo 1 día.
DISCUSIÓN
La revisión de los trabajos (Ríos Pinzón, 2008), (Ruano
Arranz, 2016), (Jara Castillo, 2015), (Herrera Arizaga,
2015), (Lázaro Hernández, 2018), (Loor Villamar y Moro-
cho Ramos, 2016), (Herrera Nole, 2016) ayudó a identificar
68 requisitos de los cuales 12 se tomaron en cuenta, para ello
se realizó una evaluación bajo el criterio del autor con el ob-
jetivo de determinar el nivel de entendimiento y su utilidad.
Este trabajo planteó el uso de la entrevista para la obtención
de requisitos, pero a consecuencia de las medidas restrictivas
que surgieron por motivos de la crisis sanitaria a nivel mun-
dial, COVID-19, se utilizó la técnica de la encuesta en un for-
mato digital haciendo uso de la herramienta Google Forms,
las cuales fueron difundidas a través de las Aplicaciones de
Facebook y WhatsApp logrando llegar a las personas que re-
siden en la ciudad de Loja. Los resultados obtenidos permi-
tieron corroborar con los requisitos de los trabajos similares,
además, los requisitos propuestos se diferencian en cuanto
a realizar una llamada telefónica al arrendador, el envío de
mensajes por WhatsApp, la solicitud de visitas de alquiler, el
envío de mensajes al administrador, generación de contrato
de alquiler interno, filtrar por el tipo de inmueble, la direc-
ción y el precio, recibir notificaciones en la aplicación; de
igual manera, como requisito no funcional se consideró de-
sarrollar la aplicación web y móvil. Como resultado final se
obtuvo el documento de Especificación de Requerimientos
de Software en base al estándar IEEE-830, mismo que ha si-
do objeto de estudio en los trabajos revisados anteriormente,
por lo que se identificó un total de 23 requisitos funcionales
y 9 requisitos no funcionales, además la tecnología a utilizar,
a diferencia de los trabajos revisados que utilizaban varios
lenguajes de programación para el Backend (php, python) y
para el Frontend (HTML, CSS, JavaScript), por lo que pa-
ra este estudio se definió un stack de tecnologías basados en
el lenguaje de programación JavaScript y para la aplicación
móvil el lenguaje de programación Dart.
Las fases de la metodología XP permitieron desarrollar el
proyecto de manera exitosa. En primera instancia se logró
definir las HU en base al documento de requerimientos, ob-
teniendo así un conjunto de 18 HU que a su vez se reali-
zó una estimación de tiempo de implementación general, ya
que una metodología no es restrictiva, es por ello que se optó
por realizar una estimación completa inicial. Para reforzar el
diseño del sistema, se utilizó el modelo arquitectónico 4+1
el cual permitió modelar y documentar el diseño de la apli-
cación informática para un mejor entendimiento en base a
5 vistas bien definidas. A partir de ello, en la fase de Codi-
ficación de la metodología XP, se facilitó en gran medida,
ya que se eligió los módulos de forma alternativa para lle-
var a cabo la implementación de los mismos. Cabe recalcar
que existieron funcionalidades que generaron retrasos en la
implementación, por ejemplo el manejo de imágenes, envío
de notificaciones push, envío de correos electrónicos, entre
otras. Al elegir el Framework Flutter con el lenguaje de pro-
gramación Dart, la curva de aprendizaje fue fácil con un gra-
do de dificultad por falta de conocimientos en cuanto al em-
plear el patrón bloc para el manejo de estados, pero permitió
llevar a cabo el desarrollo de la aplicación móvil de mane-
ra exitosa ya que se puede crear aplicaciones elegantes que
se ven igual tanto en IOS como en Android, además es una
tecnología que está apoderándose de la programación web y
de escritorio, cabe recalcar que la aplicación móvil se ha ge-
nerado específicamente para Android porque no se dispone
del hardware necesario para realizar pruebas en dispositivos
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