e-ISSN: 1390-5902
CEDAMAZ, Vol. 12, No. 1, pp. 77–84, enero junio 2022
DOI: 10.54753/cedamaz.v12i1.1268
Aprendizaje del sistema de lectura y escritura Braille basado en las TIC
Learning the Braille reading and writing system based on ICTs
Javier Sarango
1,*
, Wilman Chamba
1
y Mariana Espinoza
1
1
Carrera de Ingeniería en Sistemas/Computación - Universidad Nacional de Loja, Loja, Ecuador, jasarangoe@unl.edu.ec,
wpchamba@unl.edu.ec, mariana.espinoza@unl.edu.ec
*
Autor para correspondencia: jasarangoe@unl.edu.ec
Fecha de recepción del manuscrito: 26/03/2022 Fecha de aceptación del manuscrito: 07/06/2022 Fecha de publicación: 30/06/2022
Resumen—La presente investigación consistió en el desarrollo de una aplicación móvil denominada “escribir con puntos“, para la ense-
ñanza del Sistema de Lectura y Escritura Braille a personas con o sin discapacidad visual. Se partió examinando el estado del arte sobre
la enseñanza basada en TIC del sistema Braille, se diseñó y construyó la aplicación junto a una persona con este tipo de discapacidad;
para la evaluación de la aplicación se recogió recomendaciones de una experta en el campo de la psicorehabilitación. La investigación es
de carácter científica, exploratoria y descriptiva, ya que hace uso del método analítico, científico, estudio de casos, entrevistas y recursos
académicos como la guía didáctica para la lectoescritura Braille. Finalmente se demostró que “escribir con puntos“ ayudará en la enseñanza
del sistema Braille apoyando al proceso de enseñanza aprendizaje a los docentes, basado en los resultados obtenidos en la evaluación de la
aplicación, siguiendo los lineamientos pedagógicos dados por la experta en psicorehabilitación.
Palabras clave—Braille, Aplicación, Enseñanza, Bliseo, Discapacidad visual
Abstract—The present research consisted in the development of a mobile application called “escribir con puntos“, for teaching Braille
reading to people with or without visual impairment. We started by examining the state of the art on teaching based on ICTs of the Braille
system, The application was designed and built together with a person with this type of disability and the evaluation of the application was
based on the recommendations of an expert in psychorehabilitation and especial education. The research is of a scientific, exploratory and
descriptive nature since it makes use of the analytical and scientific method, case studies, interviews and academic resources such as the
didactic guide for Braille reading and writing. Finally, We were demonstrated that “escribir con puntos“ will help in the teaching of the
Braille system supporting the teaching-learning process to teachers,I was based on the results obtained in the evaluation of the application,
following the pedagogical guidelines given by the expert in psychorehabilitation.
Keywords—Braille, Application, Teaching, Bliseo, Visual impairment.
INTRODUCCIÓN
E
l alumno con discapacidad visual en general tiene más
dificultades en el aprendizaje que los niños videntes, en
donde, si sus necesidades no son satisfechas oportunamente
con ayuda adecuada, el niño sufrirá un inevitable retraso es-
colar (Ferreyra et al., 2009). La mayoría de dificultades que
presentan el alumnado con discapacidad visual es el acceso
a la información escrita, saber leer es algo completamente
imprescindible, no solamente para asistir a la escuela sino,
también, para acceder a la información cultural que dispone-
mos los seres humanos (Ochaita y Espinosa, 2011). El Braille
se presenta como un método alternativo de lectura y escritu-
ra para las personas con discapacidad visual, en el caso del
alumnado no existe posibilidad de elección, sino, que de ma-
nera inexorable el sistema Braille constituye el código por
el cual se producirá la lectura y la escritura (Vallés, 2005).
Sin embargo, un gran problema es la dimensión del tiempo
de aprendizaje del sistema Braille (Ahumada, 2017)(Duarte,
2014).
Las TIC en la educación de personas con discapacidad vi-
sual ha realizado grandes avances dentro de la conformación
de herramientas de lectura, aumento de imagen, automatiza-
ción de dictado, comunicación Braille por hardware, así co-
mo reconocedores de texto OCR y figuras físicas por medio
de fotografías, sirviendo como nexo de interactividad entre
los medios de enseñanza y la persona que sufre de esta dis-
capacidad (Cevallos et al., 2018). Para la enseñanza del sis-
tema de lectura y escritura Braille, podemos denotar el uso
de impresoras Braille para la elaboración de textos en este
sistema, sin embargo uno de los principales problemas para
la adquisición de este tipo de hardware, son los costos tan
elevados que mantienen estos dispositivos en el mercado, lo
que imposibilita a gran parte de las personas con discapaci-
dad visual el acceso a este tipo de recursos (Aispuro et al.,
2014).
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0. 77
APRENDIZAJE DEL BRAILLE BASADO EN LAS TIC SARANGO et al.
Se busca que las personas con discapacidad visual acce-
dan a una educación que desarrolle sus potencialidades y ha-
bilidades para su integración y participación en igualdad de
condiciones, parte de esta educación conlleva al aprendizaje
del sistema de escritura y lectura Braille el cual por su com-
plejidad trae consigo un proceso lento y dificultoso, es por
ello que los esfuerzos se deben centrar en crear herramientas
tecnológicas que minoren costos, tiempo y sobre todo sean
intuitivos para el proceso de enseñanza aprendizaje de este
sistema.
La revisión de la literatura en relación al tema propuesto
permitió analizar las TIC aplicadas a la enseñanza del siste-
ma de lectura y escritura Braille, así como su impacto o be-
neficio en la integración a la educación de las personas con
discapacidad visual, denotando que el avance tecnológico ha
hecho más fácil el acceso a este tipo de herramientas.
MATERIALES Y MÉTODOS
La presente investigación es de carácter exploratoria y des-
criptiva, hace uso de recursos científicos como el método
analítico el cual permitió analizar y conocer el objeto de es-
tudio, partiendo desde la generalidad de la enseñanza del sis-
tema Braille hasta la implementación de las TIC en este pro-
ceso, el método científico fue utilizado para dar respuesta a
la pregunta de investigación y conocer si el uso de una inter-
faz basada en software permitirá a personas con discapacidad
visual acceder con facilidad a contenido (información) para
el aprendizaje del sistema Braille, el estudio de casos permi-
tió realizar un analisis exploratorio de trabajos relacionados
apoyándose de una revisión sistemática de literatura y por úl-
timo las entrevistas aplicadas a posibles usuarios de la apli-
cación; recursos académicos como la guía didáctica para la
lectoescritura Braille (Martínez y Polo, 2004); recursos téc-
nicos como la metodología de desarrollo XP con Scrum co-
mo marco de trabajo referencial utilizado para el desarrollo
ágil de productos en industrias no sólo de software, debido a
que el proceso de desarrollo de software para personas con
discapacidad debe adaptarse a las necesidades del usuario y
muchas veces cambiar por completo funcionalidades imple-
mentadas para mejorar la experiencia de usuario; y recursos
éticos como el consentimiento informado para la aplicación
de encuestas y políticas de privacidad para el uso de la apli-
cación móvil.
Los participantes de la investigación fueron el usuario con
discapacidad visual miembro de la Fundación Tiflológica
Ecuatoriana Punto 7 y experta en la enseñanza del sistema
Braille Lic. Sandra Janeth Carrera Rodríguez; la experta en
Psicorehabilitación y Educación Especial Lic, Ana Cristina
Arciniega Carrión docente de la Universidad Nacional de Lo-
ja; estudiantes de la carrera de Psicorrehabilitación y Educa-
ción Especial y estudiantes de la carrera de Educación Básica
de la Universidad Nacional de Loja en calidad de sujetos de
experimentación, el investigador, y el docente tutor.
RESULTADOS
Los resultados obtenidos dentro de las 3 fases planteadas
para el presente trabajo, los manuales, documentación y có-
digo elaborado en la presente investigación pueden ser en-
contrados en el repositorio de bitbucket
1
Examinar el estado del arte sobre la enseñanza basa-
da en TIC del sistema de lectura y escritura Braille
En esta primera fase se examinó el estado del arte sobre la
enseñanza basada en TIC del sistema de lectura y escritura
Braille, el cual para su correcto desarrollo se basó en una Re-
visión Sistemática de Literatura (RSL), siguiendo el enfoque
presentado por Juan D. Velasquez (2015a, 2015b, 2015c).
Se planteó directrices (métricas y lineamientos) mismas
que se muestran como preguntas de investigación validadas
siguiendo la metodología PICO (Costa et al., 2007), las cua-
les fueron contestadas al culminar todo el proceso que con-
lleva una RSL; la pregunta de investigación “¿Qué herra-
mientas de TIC son aplicadas para la enseñanza del sistema
de lectura-escritura Braille?” brinda un conocimiento amplio
sobre las tecnologías actuales que se usan para la enseñan-
za del sistema Braille permitiendo conocer las tendencias,
costos, funcionalidad y limitaciones que tienen; la segunda
pregunta “¿Qué beneficio tiene las TIC aplicadas para la en-
señanza del sistema de lectura-escritura Braille?” permitió
conocer sobre el impacto psicológico, emocional, físico y so-
cial que genera el uso de TIC a la hora del aprendizaje del
sistema Braille.
Así mismo, bajo los lineamientos establecidos se genera-
ron palabras claves como: TIC, personas no videntes, blind
people, Braille, enseñanza, teaching, aprendizaje, learning,
discapacidad visual, visually impaired, innovación, innova-
tion, software; con las cuales se elaboró cadenas de búsqueda
adaptadas a la base de datos científicas usadas en este pro-
ceso, por último, se consideró la literatura gris de Google
Scholar.
Al aplicar los criterios de inclusión y exclusión (métricas
y lineamientos), trabajo realizado en el 2019, se obtuvo un
total de 13 trabajos relacionados que respondieron las pre-
guntas de investigación. En donde se observa que, en gran
medida las TIC utilizadas para el aprendizaje, del sistema
de lectura y escritura Braille, basan su arquitectura en hard-
ware, el mismo que incurre en inversiones elevadas para las
personas con discapacidad visual; por otro lado, se aprecia
cierto auge del software en este ámbito específico, el mismo
que permite a personas con discapacidad visual y sin ningún
tipo de discapacidad aprender Braille de manera autónoma,
cabe destacar que el software para personas con discapaci-
dad visual se enfoca únicamente en la escritura, más no en
la lectura del mismo. Es por ello que se observa la necesidad
del desarrollo de un software que apoye al aprendizaje del
Braille, específicamente a la lectura del mismo.
Diseñar una interfaz basada en software que permita
a personas videntes o no videntes aprender Braille
Para el diseño de una interfaz basada en software que per-
mita a personas videntes o no videntes aprender Braille, se
desarrollaron una serie de actividades las cuales se tomaron
de las fases principales de la metodología de desarrollo Xp
con Scrum detalladas en Pedersen (2006), Sotolongo (2012),
Núñez y Arteaga (2015).
1
https://bitbucket.org/jase156/braille/src/master/
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Roles
1. Dueño del producto Product Owner: Lic. Sandra
Janeth Carrera Rodríguez
2. Scrum Master: Ing. Wilman Patricio Chamba Zarago-
cín
3. Equipo de desarrollo: Javier Alexander Sarango Espi-
noza
Alcance del producto
La aplicación móvil denominada “Escribir con puntos”
tiene como objetivo facilitar el aprendizaje de la lectura del
Sistema de Lectoescritura Braille específicamente el aprendi-
zaje del signo generador, la primera, segunda y tercera serie
del sistema Braille, basándose en la metodología de enseñan-
za denominada Bliseo.
Especificación de Requerimientos
Para realizar la especificación de requerimientos se man-
tuvo conversaciones con la Lic. Sandra Janeth Carrera Rodrí-
guez experta en la enseñanza del Sistema de Lectura y Escri-
tura Braille y actual directora del Centro Tiflocultural Alfre-
do Mora Reyes, siguiendo el estándar IEEE 830 Std (2008);
dando como resultado la Tabla 1, donde se detallan los re-
querimientos funcionales.
Historias de Usuario
Las historias de usuario son una técnica utilizada en XP
para detallar y especificar los requisitos del software, son
tarjetas, usualmente de papel, en las que el cliente descri-
be brevemente las características que el sistema debe poseer,
sean requisitos funcionales o no funcionales. Cada historia de
usuario es lo suficientemente comprensible y delimitada pa-
ra que los programadores puedan implementarla en el menor
tiempo posible. Se crearon un total de 29 historias de usuario
junto con la Lic. Sandra Janeth Carrera Rodríguez, las cuales
se apegan a los requerimientos funcionales de la aplicación.
Pila del Producto
En la pila de producto se colocó cada una de las historias
de usuario dándoles una estimación de esfuerzo y prioriza-
ción para ser tomado en los Sprints.
Pila de Sprint
En la pila del sprint se divide cada historia de usuario en
tareas y se coloca en cada sprint para poder ser ejecutado
tomando en cuenta la priorización de la pila del producto.
Burn Down Chart
La figura 1 es una representación gráfica del trabajo rea-
lizado en el desarrollo de la aplicación, el cual demuestra el
desfase de tiempo real frente al esperado, debido a la dificul-
tad de adaptar el software a las necesidades de las personas
con discapacidad visual.
Fig. 1: Burn Down Chart
Reuniones
Las reuniones con la dueña del producto para presentar los
avances se las realizó cada 15 días desde el 18/01/2019, día
en el cual se presentó el proyecto, hasta el 24/05/2019 donde
se mostró el producto final y se entregó el proyecto.
Metáfora
Debido a que la interfaz es una aplicación de fácil enten-
dimiento tanto para el desarrollador como para el cliente, no
se requirió del empleo de una metáfora.
Tarjetas CRC
Las tarjetas CRC (Clase Responsabilidad Colabora-
ción) son parte de la metodología XP para el diseño de soft-
ware que brinda una funcionalidad directa al negocio. Se
crearon 18 Tarjetas CRC a partir de las historias de usuario,
cabe señalar que las tarjetas no fueron creadas todas al inicio
de cada Sprint, ya que se les fue agregando responsabilida-
des, o colaboradores acordes a las necesidades del cliente.
Estructura del Software
En el presente apartado se detalla la fase de desarrollo de la
aplicación “Escribir con puntos” la cual fue desarrollada con
la plataforma de desarrollo Unity 3D versión 2018.3.2.f1 y
el lenguaje de programación C# en la versión 6, el desarrollo
fue cargado en la herramienta de versionamiento Bitbucket
para llevar un control de cada versión desarrollada. Para el
desarrollo de la aplicación se mantuvo la estructura dada por
Unity, la cual se presenta a continuación:
Assets: En esta carpeta se encontrarán todos los recur-
sos (Imágenes, sonidos, scrips, etc) que serán usados pa-
ra el desarrollo de la aplicación.
Audios: En audios encontraremos todos los recursos de
sonido que son usados específicamente para cada nivel
de la aplicación.
Imágenes: Esta carpeta contiene todos los elementos
gráficos usados en la aplicación, así como los eventos
de movimiento que tendrán algunos de estos elementos
gráficos.
Plugins: Esta carpeta fue creada para albergar el plugin
nativo para Android desarrollado con la finalidad de que
la aplicación tenga la funcionalidad de hablar.
79
APRENDIZAJE DEL BRAILLE BASADO EN LAS TIC SARANGO et al.
Tabla 1: Requerimientos funcionales
Código Nombre Descripción Prioridad
RF001 Entrenar percepción es-
pacial
La aplicación móvil debe permitir entrenar al usuario la percep-
ción y reconocimiento del espacio (arriba, abajo, izquierda, de-
recha).
Alta
RF002 Entrenar signo genera-
dor
La aplicación móvil debe permitir entrenar al usuario sobre co-
nocimientos básicos del signo generador.
Alta
RF003 Recordar conocimientos
del signo generador
La aplicación móvil debe permitir al usuario recordar los cono-
cimientos básicos del signo generador.
Media
RF004 Entrenar primera serie La aplicación móvil debe permitir entrenar al usuario sobre co-
nocimientos básicos de la primera serie del sistema Braille.
Alta
RF005 Recordar conocimientos
del signo generador
La aplicación móvil debe permitir al usuario recordar los cono-
cimientos básicos de la primera serie del sistema Braille.
Media
RF006 Entrenar segunda serie La aplicación móvil debe permitir entrenar al usuario sobre co-
nocimientos básicos de la segunda serie del sistema Braille
Alta
RF007 Recordar conocimientos
segunda serie
La aplicación móvil debe permitir al usuario recordar los cono-
cimientos básicos de la Segunda Serie del Sistema Braille.
Media
RF008 Entrenar tercera serie La aplicación móvil debe permitir entrenar al usuario sus cono-
cimientos básicos de la tercera serie del sistema Braille
Alta
RF009 Recordar conocimientos
tercera serie
La aplicación móvil debe permitir al usuario recordar los cono-
cimientos básicos de la tercera serie del sistema Braille
Media
RF010 Recordar conocimientos La aplicación móvil debe permitir al usuario recordar los cono-
cimientos básicos de las 3 series del sistema Braille
Media
Scenes: En esta carpeta se guardan las escenas genera-
das para las 14 vistas de la aplicación.
Scripts: Aquí guardamos los Scripts generados en C#
necesarios para la interacción entre componentes de las
escenas.
Packages: Se guardan los paquetes nativos de Unity co-
mo son el de Interfaz Gráfica.
Arquitectura de Software
Para el desarrollo de “Escribir con puntos” se hizo uso del
Patrón de Desarrollo Modelo Vista Controlador (MVC), el
cual es el más popular para la construcción de aplicaciones
que manejan interfaces de usuarios, centrándose en la separa-
ción de los datos o modelo, y la vista, mientras el controlador
se encarga de relacionar a estos dos Espinosa et al. (2012).
Fig. 2: Clase Global - Modelo
El modelo es un conjunto de clases que representan la in-
formación del mundo real que el sistema debe procesar, sin
tomar en cuenta ni la forma en la que esa información va a
ser mostrada ni los mecanismos que hacen que esos datos es-
tén dentro del modelo Pantoja (2004). La Figura 2 muestra
el algoritmo usado por la clase "Global"que representa a un
Modelo utilizado por “Escribir con Puntos”.
Fig. 3: Clase BallMove - Vista
La vista es la clase que se encarga de mostrar al usuario la
información contenida en el modelo. Una vista está asocia-
da a un modelo, pudiendo existir varias vistas asociadas al
mismo modelo Espinosa et al. (2012). La Figura 3 muestra
el algoritmo usado por la clase "BallMove"que representa a
una Vista utilizado por “Escribir con Puntos”.
El controlador es una clase que se encarga de dirigir el
flujo de la aplicación a partir de interacciones externas, estas
interacciones se encargan de modificar el modelo o de abrir
y cerrar vistas Espinosa et al. (2012) a través del controlador.
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La Figura 4 muestra el algoritmo usado por la clase ”Touch”
que representa a una Vista utilizada por “Escribir con Pun-
tos”.
Fig. 4: Clase Touch Controlador
Artefactos de software
Dentro del proceso de desarrollo de software, se elabora-
ron varios artefactos de software de gran relevancia para el
producto final y para el presente trabajo. Dichos artefactos
pueden ser consultados en el repositorio de Bitbucket
2
. Uno
de los artefactos más relevantes es el controlador Swipe que
permite el manejo de la aplicación mediante gestos; buscan-
do así facilitar el uso a personas con discapacidad visual. El
controlador Swipe se divide en tres algoritmos principales:
Entrada por pantalla, es algoritmo encargado de iden-
tificar todo contacto con pantalla que tenga el usuario,
identificando con cuantos dedos a presionado la panta-
lla, la posición de cada uno de ellos, si existe algún mo-
vimiento de los dedos y activar el algoritmo de cálculo
de distancia.
Luego de identificar la acción de entrada por pantalla
por parte del usuario y si dicha acción involucra un mo-
vimiento sobre la pantalla el algoritmo Calcular dis-
tancia obtiene el valor de la distancia recorrida por el o
los dedos del usuario luego de un Frame. Dicha distan-
cia es calculada de la resta entre la posición final (x,y) y
posición inicial (x,y) dentro de la pantalla.
El algoritmo Zona Muerta utiliza la información reco-
pilada por el algoritmo Calcular distancia para identifi-
car hacia donde se realizó el movimiento del usuario.
Software
La figura 5 representa el software que se obtuvo luego de
realizar el proceso de desarrollo, dando como resultado una
aplicación adaptada a las necesidades de las personas con
discapacidad visual, esta aplicación se maneja mediante ges-
tos y tiene retroalimentación audible.
2
https://bitbucket.org/jase156/braille/src/master/
Fig. 5: Vistas de la aplicación
La aplicación Escribir con Puntos se encuentra alojada en
el repositorio de control de versiones Bitbucket:
Repositorio: https://acortar.link/uqitII
Aplocación móvil: https://acortar.link/RmiVbw
Evaluar la interfaz en ambientes de prueba reales o
simulados para comprobar su efectividad en la ense-
ñanza
Finalmente, para evaluar la interfaz en ambientes de prue-
bas reales o simulados, se tomó en consideración la última
actividad de la metodología XP con Scrum, orientada a las
pruebas y calidad de la aplicación, para esto se usó el trabajo
de Silva Yamila Rosario (2012) en donde se detallan el con-
junto de pruebas que se debe realizar a una aplicación móvil
para el aseguramiento de calidad, de las cuales se ejecutaron
pruebas Funcionales, de Aceptación y Adaptación.
Pruebas funcionales
Estas pruebas fueron realizadas para asegurar que las fun-
ciones de la aplicación cumplan con las especificaciones co-
merciales y los requerimientos que darán solución a la nece-
sidad del cliente. Para obtener la población que participó en
estas pruebas fue necesario establecer desde qué edad se pue-
de hacer uso de la aplicación, basándose en la “Teoría del De-
sarrollo Cognitivo de Piaget” descritas en Linares A (2008)
la cual manifiesta que, desde los dos hasta los siete años los
niños demuestran habilidades para emplear símbolos, gestos,
palabras, ayudándole al niño a expresar sus ideas por medio
de sus dibujos con lo relacionado al mundo, permitiéndole, a
partir de los siete años de edad conocer su orientación espa-
cial y temporal, siendo estos un requerimiento mínimo para
el aprendizaje del Braille. En base a lo antes mencionado, se
realizaron las pruebas con estudiantes de la Universidad Na-
cional de Loja, del quinto ciclo de la Carrera de Educación
Básica CEB y séptimo ciclo de la Carrera de Psicorehabi-
litación y Educación Especial CPEE, donde se evidencia la
necesidad del aprendizaje del Sistema Braille.
Para comprobar la efectividad de la aplicación “Escribir
con puntos” se realizó un Pre - Test y un Post - Test de cono-
cimientos de 13 preguntas cada uno, junto a la Mg. Sc. Ana
Cristina Arciniega Carrión las cuales ayudaron a demostrar
el avance en el conocimiento del Braille.
En primera instancia se aplicó el Pre - Test a 22 estudiantes
de la CEB y 7 estudiantes de la CPEE dando como resultado
81
APRENDIZAJE DEL BRAILLE BASADO EN LAS TIC SARANGO et al.
un 20.98% de conocimiento de la lectura Braille. Posterior a
esto, se entregó la aplicación a cada uno de los participantes
para que la ocupen por un plazo de 15 días, luego del trans-
curso de este tiempo se aplicó el Post Test a los mismos
estudiantes, teniendo como resultado que los 29 estudiantes
presentaban un 53.16% de conocimiento de la lectura Brai-
lle posterior al uso de la aplicación. Demostrándose así, que
luego del uso de la aplicación los participantes en la prueba
mejoraron su conocimiento.
Pruebas de aceptación
Las pruebas de aceptación fueron realizadas por la Lic.
Sandra Janeth Carrera Rodríguez especialista en la enseñan-
za del sistema Braille y usuario participante en la construc-
ción de la aplicación, la misma que verificó el funcionamien-
to y cumplimiento de los requerimientos; este proceso de ve-
rificación se realizó a través de las pantallas de aceptación
que fueron generadas en cada uno de los Sprints y con la
aceptación de los criterios de aceptación de cada una de las
29 historias de usuario.
Se realizó un cuestionario de 6 preguntas denominado
Pruebas de Aceptación para los participantes de las pruebas
funcionales. Estas pruebas dieron como resultado que “Es-
cribir con puntos”, a criterio de los participantes, ayuda en el
proceso de enseñanza aprendizaje del sistema Braille basán-
dose en las respuestas positivas que se obtuvieron a la hora
de realizar estas pruebas. De igual forma, se debe señalar que
un 52.9% de participantes informó que tuvo problemas con
el uso de la aplicación luego de 15 días de uso de la mis-
ma; se pudo identificar que la mayoría de problemas están
relacionados al proceso de adaptación para el manejo de la
aplicación, esto en vista que “Escribir con puntos” sigue los
lineamientos de una persona con discapacidad visual y las
personas que no presentamos este tipo de discapacidad no
estamos adaptados a el uso de aplicaciones de este tipo.
Pruebas de adaptación
Para las pruebas de adaptación se hizo uso de la Herra-
mienta Test Lab, perteneciente a FireBase de Google. Esta
herramienta permite al usuario realizar tres tipos de pruebas,
que son las Pruebas Robo, Prueba de Instrumentación y Bu-
cle de Juego.
Las Pruebas Robo analizan la estructura de la interfaz de
usuario (UI) de la app, explorando y simulando actividades
de un usuario automáticamente, permitiendo así usar esta
prueba para la identificación de errores de funcionamiento
en la UI Almeida (2018).
Para realizar este test accedemos a la opción TestLab
que se encuentra dentro del apartado Calidad. Dentro de
TestLab seleccionamos las pruebas tipo Robo y la Herra-
mienta nos pedirá subir un archivo .apk o .aab así como la
secuencia de comandos Robo que se ha creado. Para esto
subimos el archivo escribirconpuntos.aab que se generaron
al lanzar la aplicación así como el archivo UnityPlayerActi-
vity_robo_script.json que es el archivo contenedor de la se-
cuencia de comandos Robo de “Escribir con puntos”.
Para escoger los dispositivos que se usaron en las pruebas
se basó en las tendencias de dispositivos móviles Android
presentadas por IDC, donde Samsung, Huawei y Xiaomi son
las marcas que tiene más presencia en el mercado mundial,
es por ello, que para realizar las pruebas se escogieron 10
dispositivos pertenecientes a dichas marcas. Al finalizar la
ejecución de las pruebas se obtuvieron los siguientes resulta-
dos:
El uso de la CPU en todos los dispositivos no supera
el 40 % de CPU, Identificándose como picos altos del
consumo de CPU la función de comunicación con audio
hacia el usuario.
Con respecto a la memoria gráfica, las escenas de es-
cribir con puntos no supera los 62 fotogramas por se-
gundo, evidenciándose así que la aplicación puede ser
ejecutada por dispositivos móviles que no cuenten con
procesador gráfico, si bien es cierto tendrán un leve re-
traso en la carga de alguna escena, esto no interferirá en
el correcto funcionamiento de la misma.
La aplicación “Escribir con Puntos” consume un máxi-
mo de 150 000 KB lo que equivale a 0.16GB, es decir
cualquier dispositivo con una capacidad de memoria de
1 Gb no presentará ningún inconveniente a la hora de
ejecutar la aplicación.
El mayor flujo de información en todos los dispositivos
sin importar modelo, marca o versión de API, se lleva a
cabo dentro de los primeros segundos de funcionamien-
to del aplicativo, para ser más exactos desde el instante
en que arranca la app hasta el momento que carga el
menú principal.
DISCUSIÓN
La primera fase de investigación permitió conocer el im-
pacto de las TIC en el aprendizaje del Braille, ya que, dentro
de los trabajos obtenidos por la RSL, se identifca que las per-
sonas con discapacidad visual sufren dependencia para acce-
der a información escrita, provocándoles desmotivación en el
aprendizaje del Braille, por lo cual el presente trabajo, bus-
proveer de autosuficiencia para mejorar el aprendizaje ha-
ciendo uso de las TIC, ya que sin estas acceder a información
escrita demanda de la ayuda de un tercero.
Así mismo, la mayoria de TIC aplicadas a la enseñanza
del Braille es hardware y pocos han sido los esfuerzos de
crear software, por ello, se desarrolló un software que permi-
te tanto a personas con discapacidad visual como a personas
sin ningún tipo de discapacidad aprender Braille de manera
autónoma, considerando que, las herramientas tecnológicas
basadas en software presentan beneficios frente a las basadas
en hardware, como el bajo costo y alta adaptabilidad.
En la segunda fase se realizó la selección de herramientas
para desarrollar la aplicación denominada “Escribir con pun-
tos“, así como el diseño y desarrollo de la misma, cabe se-
ñarla que, dentro de los trabajos relacionados no desarrollan
software y el único que lo realiza no hace uso de una meto-
dologia de desarrollo, es por ello que, fue necesario realizar
una investigación para determinar la más adecuada, donde la
metodología de programación XP con SCRUM fue la mejor
opción entre SCRUMBAN, MOBILE-D y SCRUM, debido
a la interacción más cercana con el usuario (persona con dis-
capacidad visual) dando como resultado un software hecho a
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la medida y que permita a personas con discapacidad visual
interactuar con la aplicación sin dificultad.
De igual forma, como aporte técnico y tecnológico del
proyecto se elaboró varios controladores que permiten que
el aplicativo sea manejado mediante gestos y tenga retroali-
mentación audible; pudiendo ser estos controladores reutili-
zados en otros proyectos que requieran estas funciones. Toda
la codificación del producto fue realizada con el lenguaje de
programación C# y el Framework Unity, considerando que
previo a un análisis se determinó que Unity se adaptaba de
mejor manera a las dependencias técnicas del software y que
los trabajos relacionados no aportaron otra alternativa.
En la tercera y ultima fase de la investigación se realizaron
pruebas Funcionales, de Aceptación y de Adaptación, con el
propósito de probar la efectividad de enseñanza del sistema
Braille en personas con y sin discapacidad visual por medio
de la aplicación móvil, tomando los porcentajes obtenidos
en el Pre - Test y Post - Test asi como las respuestas posi-
tivas de los participantes a la hora de realizar estas pruebas.
Finalmente, se debe señalar que los otros trabajos tambien
realizan pruebas para validar el funcionamiento de la TIC
implementada, sin embargo, el presente trabajo se apoya en
los conocimientos de una especialista en Psicorehabilitación
y Educación Especial brindando un aporte significativo en la
ejecución de pruebas.
CONCLUSIONES
Los documentos recopilados en la RSL denotan la impor-
tancia del uso de las TIC aplicadas al Braille, ya que estas
motivan y por ende mejoran los resultados del aprendiza-
je, dejando claro que las herramientas tecnológicas aplicadas
a la enseñanza del Braille se consideran un complemento o
apoyo al proceso de enseñanza y no como remplazo del Brai-
lle impreso
Las TIC aplicadas al Braille que basan su arquitectura
en software presentan beneficios, como el bajo costo y alta
adaptabilidad, frente a las arquitecturas basadas en hardwa-
re.
Un software para la enseñanza a personas con discapaci-
dad visual, proporciona independencia en el proceso de en-
señanza aprendizaje, ya que, no dependen de un tercero para
la elaboración de material tiflológico que les permita avanzar
con la adquisición de nuevos conocimientos.
El desarrollo de una aplicación móvil para personas con
discapacidad visual varía mucho en comparación con otro ti-
po de aplicaciones, en torno a la funcionalidad y al desarrollo
de la misma, necesitando para esto, una completa interac-
ción con un usuario que presente este tipo de discapacidad,
es aquí donde, se hizo uso de la metodología Xp con Scrum
que permitió optimizar al máximo los recursos, tiempo y la
disponibilidad de la experta, permitiendo así comprender las
necesidades exactas de este tipo de usuario para plasmarlas
en una aplicación completamente funcional y de fácil uso.
La aplicación “Escribir con puntos” enseña las etapas ini-
ciales de la Lectura Braille, ya que luego del uso de la aplica-
ción, de un 20.98 % de conocimiento inicial de este sistema,
se alcanzó 53.16 % de conocimiento en los 29 estudiantes
que participaron en las pruebas funcionales.
AGRADECIMIENTOS
A la Fundación Tiflológica Ecuatoriana Punto 7, la misma
que apoyo para el desarrollo del presente estudio.
A la Lic. Sandra Janeth Carrera Rodríguez, experta en el
Sistema Braille, quién bridó todos los conocimientos necesa-
rios para el desarrollo y culminación del presente trabajo.
A la Lic. Ana Cristina Arciniega Carrión, como experta en
Psicorehabilitación y Educación Familiar, ya que gracias a su
asesoría se llevó a cabo la ejecución de las pruebas necesarias
para la validación de la aplicación.
CONTRIBUCIONES DE LOS AUTORES
Conceptualización: JSE; metodología: JSE y WCHZ; aná-
lisis formal: JSE; investigación: JSE; recursos: JSE; curación
de datos: JSE; redacción preparación del borrador: JSE y
MEL; original: JSE; redacción revisión y edición: JSE,
WCHZ y MEL; visualización: WCHZ; supervisión: WCHZ;
administración de proyecto: WCHZ; adquisición de financia-
miento para la investigación: JSE. Todos los autores han leí-
do y aceptado la versión publicada del manuscrito.
Javier Sarango-Espinoza: JSE
Wilman Chamba-Zaragocín: WCHZ
Mariana Espinoza-León: MEL
FINANCIAMIENTO
El financiamiento del presente estudio, es de procedencia
propia.
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