ESTUDIO E IMPLEMENTACIÓN DE SIMULADOR DE MAPA TOPOGRÁFICO CONDOLO-CASTILLO et al.
de rescate, excursionistas, etc. La correcta lectura de estos
mapas requiere comprender que la información de elevación
continua se codifica mediante líneas de contorno, así como
la habilidad para visualizar el terreno en tres dimensiones a
partir de dichas líneas (Atit et al., 2016).
Los laboratorios son un mecanismo de apropiación del co-
nocimiento ya que unen la teoría y la práctica real (Urrea
Quiroga et al., 2013). La repotenciación de los espacios edu-
cativos (laboratorios, talleres, centros de simulación) de la
Universidad Nacional de Loja (UNL) es uno de los ejes a
los que se les ha dado atención prioritaria, ya que estos lu-
gares permiten que los estudiantes desarrollen sus destrezas
y habilidades prácticas de una forma eficiente, logrando que
en el futuro tengan un óptimo desenvolvimiento en el campo
laboral.
Esta investigación se desarrolla con la finalidad de solven-
tar una de las necesidades de la Carrera de Minas de la Fa-
cultad de la Energía, las Industrias y los Recursos Naturales
No Renovables (FEIRNNR) UNL, proponiendo la aplicación
de nuevas metodologías de enseñanza basadas en tecnología;
de esta forma, los estudiantes podrán captar los conocimien-
tos impartidos teóricamente en clases de una forma más di-
námica, reforzarán estos aprendizajes y lograrán una mejor
comprensión del tema.
El prototipo de simulador de mapa topográfico interactivo
es un recurso educativo y tecnológico que permite combinar
y moldear un entorno físico del mundo real con elementos
virtuales para simular varios fenómenos y/o riesgos geológi-
cos asociados a distintos procesos. Esto se realiza a partir de
la construcción de un modelo análogo, como una caja de are-
na o mediante una maqueta topográfica (Herranz et al., 2019;
Savova, 2016).
A partir de la revisión bibliográfica de los sistemas de si-
mulación en 3D interactivos para topografía, se analizan las
diferentes alternativas de software y los conceptos generales
de realidad aumentada; posteriormente, se desarrolla el dise-
ño de la caja de realidad aumentada, y se detalla de forma
breve los materiales y recursos necesarios para la construc-
ción del prototipo. Finalmente, se desarrollan los manuales
que permitan al usuario utilizar y brindar mantenimiento de
forma adecuada al simulador.
MATERIALES Y MÉTODOS
Para el desarrollo de la investigación se utilizó una varie-
dad de métodos y herramientas que permitieron el cumpli-
miento satisfactorio de las actividades planificadas.
Software
Paquete ARSandbox
Dentro del paquete se encuentran programas como Vrui
VR, Kinect 3D video capture Project y Sandbox, que se dis-
tribuyen de forma libre bajo la licencia GNU General Public
License en el portal del desarrollador (Herranz et al., 2019).
Linux
Para la implementación del proyecto se usó el sistema ope-
rativo Linux Mint versión 19.3, debido a su estabilidad, se-
guridad y, lo más importante, ya que se trata de un sistema
operativo de código abierto, el cual permite mayor manipula-
ción y una fácil instalación del software Sandbox de realidad
aumentada.
Solidworks
Este software se utilizó para el desarrollo del diseño del
dispositivo Sandbox de realidad aumentada, y así tener un
mayor control y versatilidad al momento de la creación y
edición del modelo de la caja de arena. También sirvió pa-
ra el diseño de los perfiles de cada una de las partes de la
estructura de la caja para facilitar su ensamblaje.
Hardware
Computadora
Tomando en cuentas las consideraciones de (Oliver Krey-
los, n.d.) se debe contar con una computadora con una tarjeta
gráfica de alta gama (que ejecute cualquier versión de Linux),
con un chip gráfico que podría ser una tarjeta Nvidia GeForce
y un procesador por encima de Core i3 7ma generación. La
computadora debe tener un buen CPU, pero hay cierta liber-
tad en cuanto a la RAM, debido a que 2GB son suficientes
para ejecutar el software AR Sandbox o en cuanto almace-
namiento, un disco duro de 20 GB es suficiente para instalar
Linux y el software AR Sandbox
En este caso se utilizó una laptop DELL Inspirion i7
7500u, la cual cuenta con las siguientes características ade-
cuadas para la implementación:
Intel Core i7 7500U 2.7GHz – Séptima Generación
RAM: 24 GB DDR4 / Disco Duro 1TB
Pantalla LED 15,6"HD 1366x768
Video AMD Radeon R5 M445 4GB ddr5 dedicados
DVD-RW, Teclado iluminado, Bluetooth 4.0.
Windows 10 Home
Cámara Microsoft Kinect 3D
Se trata de una cámara de profundidad con una percepción
en 3D que permite capturar el movimiento de las personas de
manera eficiente, mientras la cámara infrarroja que incluye
permite diferenciar la profundidad. El adaptador USB a 2.0
permite la conexión del dispositivo Kinect 3D a la compu-
tadora mediante el puerto USB.
En este proyecto se utilizó un sensor Kinect de primera ge-
neración 1414 que permite capturar el movimiento de las per-
sonas a través de más de 48 puntos de articulación, mediante
un algoritmo complejo de reconocimiento de imágenes. Es-
te dispositivo se usa para la generación del mapa topográfico
y recopilación de la información del relieve moldeado en la
caja de arena.
Proyector de video
Permite proyectar e interactuar con el mapa topográfico
generado en la superficie de la arena por el software AR-
Sandbox. En este caso se usó un proyector de alcance corto
y una relación de aspecto nativa de 4:3 para que coincida con
el campo de visión de la cámara Kinect.
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